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今日の出来事 (May, 2025)

●May.31,2025

シャニソン, 描画処理の変遷...

 サービス開始時からプレーしている「シャニソン」こと『THE iDOLM@STER シャイニーカラーズ Song for Prism』ですが, 1.5 周年を迎えた これまでに, 描画処理の大きな変更を合計 4 回行っています。 その内最初の 1 回については昨年 3 月に記事としたのですが, そこから先を全然書いていませんでしたので, 1.5 周年のハフバを機会に書いておくこととしました。

本当はもっと早く…リニューアル前の段階で書こうと思っていたのですが, 後述するとおりリニューアルで全てを御釈迦にされたため, 忠誠度がマイナスに下がってしまい書く気が失せたのでした。 ええ, それからというもの, 真面にプレーしていません…する価値がありません。 (笑)  もっとも, 今回の記事を書くため, (オートながら) 育成したり手動 Live を行ったりと, 久々にプレーしましたけれど。

 というわけで, 各変更の詳細に入る前に総論といいますか, シャニソンの開発陣は描画方面の組み方が下手だなぁ…と。 (^^;)  いえ, 機能を追加したり, より綺麗な表示となるように色々と手を入れ続けている事自体は評価できるのです。 ただ, 「処理を軽くするために大幅なクオリティ低下」→「色々付加して何時の間にか前よりも重くなる」→「処理を軽くするために大幅なクオリティ低下」→「解像度を下げすぎ目も当てられない」…という流れを繰り返しているように見えるのですよね。

で, 処理変更に伴ってバグを仕込んでしまったりするのは仕方がない訳ですが, 少なくとも ここ 3 ヶ月以上…恐らくリニューアル前の最後の処理変更時から ずっと治っていない大バグがあります…iOS, Android 版に共通して。 直す気が無いのか出来ないのかは知りませんが, 「仕様です」とか言うなら, もう捨てます…シャニソンを。 (笑)

なので, 現行版の部分については, バグ付きの途中経過状態での話です。 なので, Twitter では触れた過去の版との比較動画等も挙げません。 する価値がありませんので。

 まずは, サービスが開始された頃です:

23 年 12 月の記事用に撮ったのが この頃で, 左画像は 11 月 29 日の Ver.1.0.5 なトップ画面です。 一方, 右の動画は現行 Ver.2.2.2 のものです。 リニューアル前までは基本的に この『星の声』が, アプリの顔として起動時に動画で流れていました。 当時も専用衣装をイベントで入手出来たのかもしれませんが, その頃は真面にイベントを走っていませんでしたので, 結局 5 人分の衣装を入手の上 ★3 とするのに, 1 年以上掛かってしまいました。 (笑)

シャニソンは兎に角処理が重く, およそ「PC でのプレーしか考えていません」というような基準での処理となっていますので, iPhone 15 Pro…といいますか, スマホ如きでは真面な設定でプレーできません。 推奨表示なんてのは PC を想定してのものであって, スマホのスペックなんて見てません。 何しろ, 右画像のとおり解像度系を「中」, アンチエイリアスを「2x2」相当の低にしても, まだ重くてカクツキまくるくらいですから。 因みに, この頃のアンチエイリアスは MSAA です。 ええ, 何度も変更されますので, 言及しておく必要があるのでした。 (^^;)

右は Ver.1.0.5 での『ヒカリの destination』の MV 動画で, 23 年 12 月の記事で挙げたものです。 上で書いたとおり当時は「中」設定なので, 少々粗いのは御勘弁を。 ともあれ, 描画の重さから脱却すべく処理の変更が幾度となく行われていくのでした。

 次に, 最初の処理変更が行われた Ver.1.2.0~1.4.0 の混乱期です:

この時の状況については昨年 3 月末に記事としていますので繰り返しになりますが, 書いておくことにします。 左画像は一連の変更が落ち着いた Ver.1.4.0 は 24 年 3 月 5 日のトップ画面です。 一方の右画像は当時の設定画面です。 「普段のプレー時は それでも概ね大丈夫だし, 動画キャプチャー時は『ペルチェ付きクーラーでダメなら結露を辞さず氷枕』で良くね?」という訳で, 解像度やシャドウを「高」設定に変更しています。

「処理を軽くする」を命題に昨年 2 月の Ver.1.3.0 で「フォーカスされない舞台上のエフェクトや背景」といったものについて大幅な解像度低下化が行われました。 合わせて一部のエフェクトが削除されたりもしています。 ただ, この際の変更は少々やり過ぎてしまったのが実情で, あまり時を経ていない 24 年 3 月頭に Ver.1.4.0 という形で, ある程度処理が元に戻されています。

エフェクトの削除は上段左の『NEO THEORY FANTASY』の比較画像が判りやすくて, 見てのとおり霧子の目が Ver.1.3.0 以降光らなくなっています。 実は この変更は 1 年以上そのままにされていて, 元に戻ったのは比較的最近だったりします。 (笑)

舞台上エフェクトの解像度大幅低下については, 上段右の『NEO THEORY FANTASY』や下段左『いつだって僕らは』の比較動画が判りやすいです。 Ver.1.3.0 で下げすぎた解像度を Ver.1.4.0 で ほぼ変更前のレベルまで戻しているのでした。 ただ, 元に戻したのでは負荷軽減に繋がらない…という訳で, その辺りの匙加減を示しているのが, 下段右は『無自覚アプリオリ』の比較動画です。 Ver.1.3.0 は同じですが, Ver.1.4.0 では舞台上のエフェクトは元に戻っているものの, 舞台後方な構造物等のエフェクトは解像度が下がったままになっています。

因みに, Ver.1.3.0 でもそうですが, 解像度が下がるのはアイドルにフォーカスが移るなどして, 元々ぼやけ気味になるタイミングだけで, 開放気味な遠近双方にフォーカスが当たるような場面では, 解像度は下がりません。 下段左の『いつだって僕らは』では全般的に解像度を下げていますが, これは当時登場していた曲の中でもトップクラスに処理が重いもので, 全般的に下げない事にはカクカクで観るに堪えないものだったからです。 (^^;)

再修正後 Ver.1.4.0 での『星の声』と『ヒカリの destination』の MV を上げておきます。 『星の声』はアプリを起動すると流れる動画の曲ですが, 上のほうで書いたとおり, イベントを逃したが最後, 当該衣装は ★1 P アイドルなのに ★3…つまり特訓 Lv が 3 でないと衣装が解放されないという凶悪組なので, ここでは初期衣装となっています。 (笑)  『ヒカリの destination』のほうは…, なんと 25 年 5 月現在でも真乃の衣装を入手できていません。 因みに, めぐるの着ているのが専用衣装です。

 さらに, ハーフアニバーサリーを迎えた 24 年 5 月頃です:

左画像は Ver.1.7.0 な 24 年 5 月 9 日のトップ画面です。 ハフバで起動画面が『Ambitious Eve』に変わりました。 この頃は「負荷増加を抑えつつ見栄えの向上を行う」という方向性で, 何度か処理の変更が行われました。 右の動画は現行 Ver.2.2.2 のものです。 この頃になると, 過去を踏まえてイベント時に専用衣装を揃えるようになります。 (笑)

まずは, その処理変更を踏まえて, 24 年 4 月下旬の Ver 1.6.0 から 1.6.1 へのアップデート時に, 描画エンジンである Unity が改版されています:

Ver.1.6.0 と 1.6.1 の『星の声』比較動画です。 「前もって不具合がないか確かめておく」という訳で, 純粋に描画エンジンである Unity の改版だけが行われています。 描画処理自体は何も変わっていませんので, 見掛けも全然変わっていません。 いや, 変わっていなくて助かりました。 変わっていようものなら, 全動画キャプチャー・編集し直しで, 昨年 4 月末の記事が半月はズレ込む事になるところでした。 (笑)

Unity の改版を受けて, 24 年 5 月は連休頃の Ver.1.7.0 でバーテックスシェーダー方面による反射系の処理が改善されました:

要は「今まで解像度を下げすぎてガタガタですらない巨大ブロックの塊」でしかなかった反射系の諸々について, ちゃんとアイドルやシャドウなどと同じ解像度へ上げた訳ですね。 ただ, それだけだと処理が相当重くなってしまいますので, 下段右画像のとおり「ステージ反射解像度」という専用項目を設けて, ユーザーが程度を指定できるようにしています。

左は Ver.1.6.0 で右が Ver.1.7.0 です。 まずは上段の画像ですが, 画像内右上や上方の, 昔で言えばネオン管, 今なら LED 系の管状ライトのような構造物の, 舞台に反射して映った画像内右のそれが判りやすいです。 クリックして実サイズ等で見ると判りやすいですが, 見てのとおり, 左画像の Ver.1.6.0 ではガタガタだったものが, 右画像 Ver.1.7.0 では滑らかになっています。 舞台に反射しているアイドル辺りも同様。 因みに, 「反射部分の解像度が本当に低い」という点を示すため, Ver.1.6.0 のほうは例外的に「全て最高画質設定」での動画になっています。

一方, 舞台後方の構造物や それに映し出された映像やエフェクトについては, 若干暈かされてはいるものの, Ver.1.6.0 でも解像度は そう大きく下がっていません。 この辺りは, ものによって処理を分けているからなのでしょうね。 デレステでレンダリングの代わりにフィルター処理されている部分があったりするのと同じです。

上で挙げた Ver.1.6.0 と 1.7.0 の動画を使って比較動画にすると, こんな感じです。 変更されているのはバーテックスシェーダー方面だけなので, その他については何も変わっていないのが解ると思います。

24 年 6 月に登場した Ver.1.8.0:

設定項目があるとはいえ, Ver.1.7.0 での反射方面の解像度向上を行った分処理が重くなったのは確かなので, Ver.1.8.0 ではアンチエイリアス処理について, 従来の MSAA と より処理の軽い FXAA を選択できるようになりました。 MSAA は「低」相当の「2x」でも やっぱり処理は重いので, FXAA を使用する場合そちらは基本的にオフです。 その FXAA…。 処理が軽い割に MSAA での「4x」どころか「8x」並みに滑らかと, それだけなら実に良かったのですが…。

残念な事に FXAA には凄く大きなデメリットが 1 つ。 それは…「縁取りの線などライン系が途切れまくる」という点です。 もう兎に角それが目立ってしまい, 気になってしようがありません。 動き回っている動画で それが分かるくらいですから, その酷さは相当なものです。

判りやすいのは上段右画像の めぐるの唇です。 見てのとおり「最初から点線だったの?」と言いたくなるほど途切れまくっています。 Ver.1.7.0 までの動画を見ると解りますが, 本来一切途切れていない部分です。 それさえなければ「処理が軽い上滑らかで最高」だったのですが, 如何せんデメリットが大きすぎました。 (笑)  もっとも, 処理軽減化とのトレードオフですので, ぶっちゃけ「気になるかならないか」の問題とも言えます。 気になるとして「どこまで我慢できるか」ですね。 (^^;)

とは言うものの, 多くは上段左画像のように問題なく途切れる事はありませんし, 解像度やシャドウ, 反射方面の処理は変わっていませんので, 下段左画像のような場面では見かけが変わりません。 少々ジャギーが目立つように見えるのは, MSAA がオフになっているからです。 逆に FXAA は得意不得意が激しい…とも言えそうです。

上で挙げた Ver.1.7.0 と Ver.1.8.0 の動画を使って左右 2 分割式の比較動画にすると, こんな感じです。 左画像を見てのとおり, 灯織の唇が 1.7.0 側は全く途切れていないのに, 1.8.0 が途切れまくっています。 FXAA や TXAA は周りのピクセルを広く参照して計算するので, 歯を表す白色と比較的激しい口の動き…という相乗効果で, 唇方面は途切れやすい箇所の 1 つなのでした。

 続いて, リニューアルが行われた今年 25 年は 2 月頃です:

左画像は長期メンテに入った当日 2 月 17 日の Ver.1.15.0 なトップ画面です。 1 周年のアニバーサリーからは右動画のとおり, アプリの顔が『C'mon! Join Us』に変わっています。 因みに, その動画…。 Ver.2.2.2 でバグが仕込まれて正常に当該曲が描画されませんので, 例外的に Ver.2.2.1 な FSR オンの動画となっています。 後述するように, こと iPhone を使う限りにおいては, FSR は地雷なのでした。 (笑)

25 年 2 月 17 日から 26 日まで 9 日間という長期メンテナンスを挟んで, シャニソンがリニューアルされました…悪い方向で。 (笑)

何が行われたのか…それは「シャニソンのデレステ化」です。 これまでは「育成パートでアイドルを育成し, その育成したアイドルを使ってリズムゲーでスコアを稼ぐ」というものでした。 より高評価で有用スキルを取得したアイドルを育成する事でスコアを稼げたわけですね。

ところが, このリニューアルで育成パートは「どうでも良いもの」に成り下がってしまいました。 その証拠に, メイン画面のどこにもプロデュースのボタンやアイコン等は配置されず, 「どこに行ったのか?」と探してみれば, 右画像のとおりメニュー画面に追いやられていました。 (笑)  併せて, ライブにおけるスキル方面の仕様変更や, それに伴う既存アイドル・サポートのスキル変更も行われています。

要は, 「今後はデレステと同様, 特定スキルやステータスを備えたアイドルやサポートを出すから, スコアを稼ぎたかったら, 有用なものを最初から入手してね」という事です。 ええ, それまで数十万…下手をすると 100 万単位で課金して拵えた巷の重・廃課金ユーザーの資産は全てゴミとなったのです。

運営は「これまで育てたアイドルやサポートも使えるよ」とか言っていましたが, 運営が勝手に決めたスキルが付加されただけで, それまでの有用アイドルやサポカが, そのまま有用になろう筈もありません。 アイドルも, 新たに導入されたデレステなどで お馴染みの「アイドルのレベル」のほうが, スコア上昇には遙かに重要で, それを上げるのにすら新たな課金要素 (つまり新たなアイテム) を必要とする訳です。

いや, 「何で今更デレステを始めなきゃならないの?」状況で, それを やりたければ, ほぼ理想形が完成しているデレステをプレーすれば良いわけで, もう呆れてしまい, リニューアルの内容が朧気にでも流れ出した 24 年 10 月頃…つまりアニバーサリーを迎えずして, ほぼログインのみに陥りました。 流石にアニバのイベントくらいは走りましたけれど。 (笑)

という訳で, 実は次に説明する処理変更は, 実際にはリニューアル前の Ver.1.14.0 で行われていたらしいのですが, ヤル気を失って全く関知していませんでしたので, 現行版での説明になっています。 (^^;)

 最後は, 現行版の Ver.2.2.2 です:

左画像は ほぼ現行な 5 月 14 日の Ver.2.2.1 なトップ画面です。 右動画を含めて, 1.5 周年のハーフアニバーサリーからは, アプリの顔が『シャイノグラフィ』に変わっています。 この曲は, 上のほうで挙げた『いつだって僕らは』辺りが笑い話にしかならないほど処理が重く, 観ると判りますが, もはや iPhone 15 Pro 如きでのプレーは不可能です。 いや, あれこれエフェクト等を削除しまくった Live は勿論可能ですが, 「MV を観られなくて どーする!?」という事で。 それが必要ないなら, この何度もの描画処理変更も全く必要ないですしね。 (^^;)

上のほうで書いたとおり, 実は Ver.1.14.0 の段階で既に行われていたようなのですが, 現行版では FSR によるアップスケーリング機能が追加されています。 いるのですが, 運営が宣っているのとは大違いで, 実際には iPhone だろうが Android 機だろうが機能しません。 ええ, 少なくとも手持ちの iPhone 15 Pro/16e/13 Pro/11 Pro, そして Android 機である POCO F7 Pro と Xiaomi 11T Pro, 加えて Pixel 7a では効きません。 これだけの機種で等しく機能しないのであれば, 「スマホでは機能しない」といっても過言ではないでしょう。

元々 FSR は Ryzen…といいますか, AMD 製 GPU の仕組みです。 それが GeForce 辺りでも使えるようになって, まあ大まかに言えば「PC なら使える」といったような雰囲気になっている機能なのでした。 なので, スマホで使えなくとも そんなものなのですが, 公式が大々的に「iPhone 12 mini のような中低スペックなスマホでも FSR で綺麗な表示に」とか何とか大々的に謳った訳ですから, 本来なら使えないとおかしいわけです。

それが蓋を開けてみれば これですから…。 しかも, プログラム的には「(オンなら) FSR ありき」で組まれていますので, FSR がオンだと Unity 等の API で行われるスケーリング機能すら行われないわけです。 その結果は…アンチエイリアスがオフのようなガタガタな表示に成り下がっています。

さらに悪い事に, その FSR 頼みで 3D…いや, ゲーム自体の解像度が それまでと比べて 2 段階ほど落とされているのです…信じられない事に。 つまり現行版での「高」設定は, Ver.1.8.0 な頃までの「低」と同じです。 笑えませんが, もう笑うしかないです。 (笑)

という状況なので あまり意味はありませんが, 兎に角まずは上段左画像…。 スケーリングの設定項目は存在しますが, ここは「Bilinear」と「OFF」の どちらかを選択するしかありません。 直ぐ後ろで説明しますが, 自身はゲーム全体がぼやけるのを嫌って最近では OFF にしています。 3D 解像度は従来どおり「高」を選択。 「最高」だけは以前と同じくデバイス既定の解像度が採用されてしまいますので, ゲームにならず選択しようがありません。

続いて上段右画像ですが, まずはシャドウ…。 これは改良されていて, 全てのオブジェクトに適用されるわけではありませんが, ちゃんとレンダリングされた影が表示されるようになりました。 前とは雲泥の差なので, 1 つ下げた「中」設定のままにしてあります。 それでも十分なので。 一方の反射解像度…。 実は, こちらも地味に従来より解像度が下げられているのですが, まあ本体の低解像度化に比べれば微々たるものです。

さらに下段左画像のアンチエイリアスですが, こちらは SMAA に変更されました。 が, 本体の解像度を下げすぎているのと, 変に FXAA 的処理が残っているらしいのとで, ジャギーは数段酷くなっていますし, FXAA で お馴染みの「ラインの途切れ」も 10 倍ほど目にする頻度が上がっています。 ええ, 笑えるほど救えません。 はっきり言って, 現行の描画処理はゴミです…ゴミ!!!! (笑)  と半分意味なしになっていますが, 処理自体は行っている以上「中」以上にすると滅茶苦茶重くなりますので, 従来どおり「低」にしています。 「2x2」相当ですね。

MV アウトラインですが, これは「ON」にしておかないと, 線の類いが見えなくなります。 そしてフレームレート設定ですが, 放っておいても処理や放熱が追い着かず 30 FPS まで落とされるシャニソンですから, 60 FPS な「標準」一択です。 いや, 120 FPS にしても, それで描画されないのですから, 指定しても無駄でしょ? (笑)

最後に下段右画像…。 エフェクト設定は お好みで。 自身は「なしも何だし」と「弱」にしています。 MV では どのみち「強」で処理される訳ですし。 そして省電力モードは当然ながら「OFF」。

 直ぐ上で書いたものを含めて, 現行版には少なくとも大バグが 2 つは存在しています。 まずは 1 つめ:

バグなのか仕様なのかは置いておいて, 上で書いた「FSR が効かない」現象です。 上段画像が FSR オンのもので, 下段は Bilinear をオンにしたものです。 上段右画像を見てのとおり冬優子のラインがガタガタで, 弱とはいえアンチエイリアスも解像度が低すぎて実質機能していません。 ええ, これでも 3D 解像度は「高」だったりします。 さらに口周りも FXAA 宜しくラインが途切れまくっています。 はっきり言って Ver.1.8.0 の FXAA のほうがマシで, 悪化しています。 これのどこが「綺麗に表示」なのかと。 (爆)

下段は Bilinear の説明どおり確かに若干暈けていますが, これくらいなら未だ気にならない程度で済んでいます。 ケチを付けるなら FXAA モドキのラインの途切れでしょうか?  これのせいで Ver.1.7.0 の頃より劣化した絵しか得られません。

そして, 上のほうで「これが仕様なら捨てる」と書いたのは, この辺りを理由としています。 Live や MV のゲーム画面, そして同じように 3D キャラが動くメイン画面くらいまでなら, それが反映されても許しましょう。 ところが, 左画像を見てのとおり, 実際には解像度だろうと FSR だろうと, 設定が こんなダイアログにまで効いているのです。 目立たせるために「中」としていますが, 「高」でも大同小異です。 要は「こ・ん・な・に・も!!」解像度が下げられている訳です。 そりゃ, MV 等で幾らアンチエイリアス辺りを強く効かせても, こんな解像度の体たらくではジャギーも残ろうというものです。 その上で肝心の FSR が効かないのですから, 救えません。

右画像は Bilinear がオンでの表示で, こちらは真面で暈けも殆ど判らない程度に抑えられています。 処理が異なるのか, 文字のほうが暈け方は小さいですね。 因みに, 最終的な解像度の画像に直接スケーラブルフォントが描かれるからなのか, オフだと もっと綺麗に字が表示されます。 (笑)

この辺りは Android 版でも同じで, Apple A17 Pro だろうが Snapdragon 8 Gen 3 だろうが, ことスマホである限り綺麗に表示させるのは不可能です。

 2 つめは iOS 版 Ver.2.2.2 固有のバグです:

本来予定していなかったのですが, この記事を書いている間に Ver.2.2.2 へ上がってしまい, その Ver.2.2.2 で仕込まれたので, 急遽追加しています。 (笑)  画像や動画を観てのとおり複数の画像の重ね合わせが転けてしまっています。

このシーン…。 あさひ以外の画像が上下からスライドしてくるのですが, Ver.2.2.2 はスライド途中の画像が一切表示されず, 5 人の位置が揃った段階で, 観てのとおり白黒 2 値擬きな画像が現れます。 この手の 2 値擬き画像が出てくる場合, 大抵は何処か根本的なところで画像オブジェクトの扱いを間違っているのが常です。 恐らく今回のバグも「たまたま Ver.2.2.2 の段階で表面化した」だけなのでしょう。

因みに, iPhone 15 Pro/16e/13 Pro/11 Pro で発生していますので, 環境個別の相性等ではなく, iOS 版アプリ側のバグなのは確かです。 (^^;)

『ヒカリのdestination』ですが, まずは上段左画像…。 現行版では口パクが変更されていて, より発音に即した動きとなっています。 その関係上アイドルの顔の輪郭などの動きも変わっていますので, 上の Ver.1,8.0 の項で挙げたような左右分割型の比較動画は使えなくなりました。 当該画像でいえば, 真乃が真ん中で縦がズレて分割してしまいますので。 (笑)

そして上段右画像…。 Ver.1.8.0 の画像と比べると, 3 人の口周りのラインについて, 途切れが数段酷くなっていると判ります。 動きまくっている動画ですら目立つくらいなので, 救えません。

さらに下段左画像ですが, こちらも地味にバーテックスシェーダー方面の解像度が下がったり, 暈かし方が強くなったりしています。 Ver.1.8.0 から Ver.1.6.0 状態へ半分ほど戻した感じですね。 再びジャギー的に目立ってしまうようになって, 「何だかなぁ」と言いたい気分です。

一方の『星の声』ですが, 状況は上で説明したので置いておいて, こちらで良く判るのは, 「アイドルの個性による振りの遅れなどが顕著になった」点です。 例えば下段左画像ですが, ここで左端に見えているのは透の足で, Ver.2.2.2 では たまたま Ver.1.8.0 頃までと似たような位置になっていますが, 実は透の振りの遅れが酷くなっていて (その分振りを速くして慌てて合わせに行くイメージ), Ver.2.2.1 では同じシーンで透の足が見えていません。 ほかのアイドルも似たような感じで, 早かったり遅かったりしていて, 芸が細かくなっています。 (笑)

 ここからは余談です。

Ver.1.2.0~1.4.0 の頃に大きく変更されたエフェクト方面ですが, 「今ではどうなっているのかしら?」という訳で, 『NEO THEORY FANTASY』と『無自覚アプリオリ』について, Ver.1.2.0 (左) と現行 2.2.2 (右) を並べてみました。 上のほうでも書いたとおり, 霧子の目が光るエフェクトが現行では復活しています。 あと, 今ではユニット全員を同じとするくらいには衣装が揃いました。 (笑)  残念ながら, 楽曲専用の衣装とまでは行きませんけれども…。

こちらは『ヒカリの destination』の Live。 左は 23 年 12 月の記事で挙げた Ver.1.0.5 で, 右は現行 Ver.2.2.2 です。 リニューアルのせいで, 各アイドルのスキルレベルなども振り出しに戻っているのが判ると思います。 (Lv.5 まで上げてあったのに 3 とかに下がっている。)  描画処理の変更やバグは, こと Live に限っては余程でない限りは気になりません。 といいますか, そんなのは気にしていられません…Live なので。 (笑)

リニューアル後だったかに, シャニソンでも『VOY@GER』が登場しましたので, 3 つの比較画像を挙げておきます。 お遊びで 3 アプリの音声を合成してあります。 各アプリでのアイドルの振りについて, 個々の性格付けなどの違いもあって, てっきりミリシタ版が登場した際に「曲のテンポやキーが異なる」と思ったりしていたのですが, 3 つとも同じテンポとキーでした。 それどころかアレンジまで同じでした。 (笑)  なお, 3 つが合成されて「音声 3 倍」状態になっていますので, 全体の音声レベルを少々下げてあります。 あと, やっぱり楽器方面が声に対して 3 倍状態なのは変わりませんので, 少々強すぎる違和感は拭えません。

せっかくなので, デレステとミリシタについては, 今回改めて それぞれの現行版で動画を撮ってみました。 23 年 12 月の記事で挙げた動画 (左) と並べてありますが, 当該アプリ 2 つは特に描画周り等が変わっていませんので, 動画も ほぼ同じです。 何かあるとすれば, iOS が 17 から 18 へ上がっている点でしょうか?  シャニソンは当該曲が当時登場していませんので, 現行版だけです。

 という訳で何度も描画処理の変更を行っているシャニソンですが, 正直「何時まで経っても安定せずクオリティーは下がる一方」というイメージが拭えません。 リニューアルで忠誠度がマイナスに下がってもいますので, 何か余程改善されない限りは, これが当該アプリ最後の描画ネタ記事になると思います。 あるとすれば, デレステなどとの比較で登場するくらいでしょう。

●May.08,2025

その後のウマ娘 (Rank UD7 編)...

 サービス開始からプレーし続けていた「ウマ娘」こと『ウマ娘 プリティーダービー』ですが, いい加減サポカを追いかけるのがアホらしくなって, 1 年半前の 2023 年 10 月以降育成することがなくなり, 更には 1 年前の 2024 年 4 月を最後にチムレすら走ることのない, ほぼログインのみな半引退状況となってしまいました。

なので, シナリオとしては「プロジェクト LArc」の前半までで, 次の「U.A.F Ready GO!」で申し訳程度に最初の 3 日で 4~5 回育成しただけで, 以降の「収穫ッ! 満腹ッ! 大豊食祭」と「走れ! メカウマ娘」では, 一切育成していません。 (^^;)  いや, 毎回グルサポ系の完凸を まず揃えるところから始めないとならないのに嫌気が差したのですよね。 (笑)

 というわけで, 「そのまま引退か?」という状況だったのですが, 今年 2 月の 4 周年アニバーサリーで転機が訪れました。 そう。 新シナリオ「The Twinkle Legends」での「おまかせ育成」実装です。 いや, 慣れれば手動のほうが早いくらいまであるものの, それでも 20~25 分で 1 育成可能なのは とてつもなく大きいです。 何気に最初のシナリオでもある「新設! URA ファイナルズ」でも おまかせ育成可能なのは, 基本的に同じような動きとなるトレ重視系のシナリオだからでしょう。 そのせいで, ウマ娘によっては大きなハンデを背負うことになってしまっている訳ですけれども…。

ともあれ, オートで育成可能なのは個人的にも大きすぎて, 思わず復活の狼煙を上げ, 更には「復活記念」とばかりに, 実質 1 年半のブランクを埋めるべく課金しまくり (2 天井分以上), セレクトチケットや各種ガチャを駆使して, めぼしいウマ娘とサポカを取得しています。 ええ, 無料石の配付が多かった事に加えて, 1 年半チムレのランクを上げていなかったことで, そちらを上げることで それ以上の無料石も手に入りましたから, 課金分と合計すれば 5 天井分くらいは使った勘定になります。 (^^;)

いつもならガチャ方面について書くところですが, あまりにも色々と手に入れすぎて収拾の付かない状況ですので割愛します。 スクショ画像は全て残してあるのですけれどね。 (笑)

 さて, 現行シナリオが始まって 2 ヶ月以上…既に折り返した今となっては, シナリオ自体や おまかせ育成についての情報は巷に いくらでも転がっていますので, 自身が指定している設定だけ挙げておきます:

あれこれ研究しているわけではありませんので, シナリオが始まった初期の頃に YouTube の配信で見掛けた因子周回用の設定ほぼ そのままです。

まずは上段左画像ですが, 「スキルヒント重視」は「強」とするのが本来なのですが, 掛けられる時間の都合上, 自身は本育成も兼ねての周回となりますから, 「中」に下げてステータスも上がるようにしています。 そして「セントライトの心得を重視」は「弱」とするパターンもあります。 更に 3 つの心得をセットで「弱弱中」とするのを推奨している配信もあります。 この辺りは個々の手動育成の癖や手持ちサポカもありますから, 探りながら調整するしかないでしょう。 自身は そこまでする気力がありませんので, 受け売り設定から変えていません。 (^^;)

次に上段右画像と下段左画像…。 「特定のイベントでは一時停止して手動で選択肢を選択する」で「イベント「"私の"レースのこと」」をオンにしています。 これは主にアーモンドアイとの対戦前に目覚まし時計によるオートコンティニューを避けるために使う設定ですが, その時点での状況によっては, そこから手動で育成することで上手くステを纏められるケースも多いので, 自身は真にオートで育成したいとき以外は常にオンにしています。

「心得取得時は一時停止して手動で心得を選択する」はスタート時だけはオンにしておくのも手です。 何だかんだ言ってデビュー戦までに「絆 +2」系の心得を 1 つ採っておくと上振れしやすいので…。 なお, オートは良くも悪くもオートなので, 「絆 +2」を 2 つとか, 手動で有利となる (と言われる) 手段を採ったとしても, 上手くいかない事のほうが多いです。 あれは手動での立ち回りも含めての話ですので…。

優先スキル設定はサポカ構成にもよりますので, 適宜設定することになりますが, 某大失敗を避けるための「直線回復」設定だけは必須でしょう。 スキルを取得するわけではないので「やめておく」を指定できないのが辛いですね。 (笑)

最後の下段右画像ですが, 「特殊な制御」での「未勝利のとき適性が合うレースに出走する」は, スキル Pt 重視の設定をしていたりサポカやウマ娘の資産が少ない場合はオンにしたほうが良いと思います。 自身は ほぼここで負けることがないのと, 目覚ましをオンにすることも多いことからオフにしています。 「目覚まし時計を使用してコンティニューを行う」は自身に限っても度々オンにする設定なのですが, これをオンにすると…アーモンドアイとの対戦を除いても…時計が…溶けます…死ぬほど溶けます。 (笑)

 おまかせ育成で気をつけないといけないのは, 当たり前の話ではありますが「手動とは訳が違う」という点です:

まずは左画像ですが, おまかせ育成の AI は得意率アップ系の心得を採りたがります。 ★1~3 それぞれで採って合計が 190 以上…なんてことも意外に多くあります。 (^^;)  反対に「絆 +2」には あまり重きを置いていないのか, 採れても採らないことが非常に多いです。 それに対して ★3 の「心繋がるパフォーマンス」は採ることが多いのでした。 この辺りは「ハイセイコー」専用の思考になっていないからなのでしょうね。 共通の AI なのだと思います。

続いて中画像…。 AI は, どれか 1 つでも優先度の高いものがあると, その色で染めてきます。 上で説明したとおり自身の設定はハイセイコーの優先度が高いので, 見てのとおり赤で染まっています。 偶然ではありますが, 「絆 +2」が 1 つの代わりに得意率アップで友情トレ重視の選択…といった心得取得のパターンになっているようですね。 なお, ★3 は「ハーモニー + 怪物」ではないです, 念のため。 (笑)

右画像ですが, 今のところ おまかせ育成で一番良い感じに育成されたのが, 後でも出てくる UC のチョコボンです。 評価が最高なのは UC3 のドーベルで, 試行回数を稼げば UC5~UC6 くらいは行けると思います。 …それこそ配信者の言うところの「UA/UB が出来ました~♪」といった際の「諦め 150 回を含む育成総数 250 回」なんてレベルまで行けば。 (^^;)

 多少の課金を厭わないのであれば, 因子系のパスは非常に有用です:

「因子再獲得パス」「因子指定パス」共に, 育成回数に制限のないところが非常…いや, あまりにも強力で, 掛け値なしで青や赤の因子周回が数十倍は捗ります。

まずは上段中画像のように欲しい因子を指定します。 流石に青・赤両方を指定するのは無理ですけれどね。 いや, それが可能なら 3 倍の価格でも良いです。 (笑)  すると上段右画像のように その指定した因子を獲得できるわけですが, まぁ早々 ★3 の上に獲得白因子も多数…という事にはなりませんから, そこで登場するのが「因子再獲得」です。 1 育成でのリトライ回数が増えるわけではありませんが, TP 消費なしで行えるのは大きいです。

続いて下段画像…。 何も消費しないのですから, 取りあえず限界まで再獲得を行うのは お約束みたいなもので, そこから めぼしいものを選択することになります。 評価が UE 以上なら その 4~5 回の間に指定した因子が ★3 となることも多いので, 「欲しい青・赤因子双方とも★3」なんてのを狙いでもしない限り, かなりの高確率で 1 発に因子を取得できます。

上の経緯で育成できたのが, 画像のチョコボン…。 説明文のとおりスタミナ因子 ★9 が必要となって育成したウマ娘です。 因みに, 設定サポカの内, 賢さスーパークリーク以外は全て 4 周年以降に引いたサポカばかりです。 (笑)  アーモンドアイと伝説は 3 天井 (実弾 1 天井), スティルインラブとサウンズオブアースはセレクトガチャ 2 周の産物ですね。 (^^;)

 さて本題です。 4 月 10 日の朝に, 2,125,218 pt を獲得しています:

育成しまくって…とは言っても 4 月半ばに総育成回数 1400 を超えたような状況ですから, 1 年半の育成ブランクがあったとはいえ, 4 年間での総数としては高がしれていますが…チームランクを UD7 まで上げることが出来ました。 育成を止める前の最後が UF2 でしたから その差は大きいです。 なのでスコアも 90 万ほど上がっています。 因みに, CLASS 6 維持のボーダーには これでも 35 万ほど足りません, (笑)

一方は そのチーム編成である右上画像ですが…。 評価が高いからといってチムレで使えるとは限りませんので, UC のチョコボンが一番高い評価点となっています。 最も低いのはダートの UD4 組ですね。 試行回数が少ないことから, オートな おまかせ育成では この辺りが限界で, ここから先は手動育成が主になっていくのでした。

キャラ個々の概要は以下のとおり。 まずは短距離エースのアストンマーチャン:

おまかせ育成では AI の癖なのか, 当該ウマ娘の本来の距離適性でトレの取捨選択が結構変わってきます。 アストンマーチャンは短距離なので, 例えば良くあるスタ 2 枚のサポカ編成としても, 全然スタのトレーニングを踏んでくれないのでした。 2 枚使っているのに終わってみれば スタが B…なんて事も普通にあります。 なので, 必然的に短距離・マイルでは古の根性育成を彷彿とさせるサポカ編成を採用することになります。 マーチャンは割と普通に育成可能なので, 根性サポ 2 枚の基本形となっています。

賢さダスカが 1 枚目に編成されていますが, 後ろに編成した際と前に編成した場合とで有意に賢さトレを踏む頻度が変わりますので, 個々のウマ娘で ちょこちょこと並びを調整しています。 基本的に 1 枚組は前に配置することが多いです。 例外はグルサポの伝説で, 放っておいても AI が都度踏みに行きますので, 位置は最後のほうが基本となっています。

「UA5B+UF6UEUF2」…と, オートで これくらい盛れれば十分すぎる成果でしょう。 後で軽く触れますが, 真っ新からの新規アカウントでも UF~UE くらいは普通に育成できるくらいだったりします。 スキルも 1 年半前に比べて倍くらいは獲れているような気がします。 金スキルも普通に 10 個近くは行きますし…。 もっとも, 自身に限って言えば, 親が充実していず有用なスキルばかり選択できるわけではないのと, スキル Pt が足りずスキルを取り切れない…といった懸案事項はありますけれどね。

因みに, 今の御時世では「スピはカンストするのが当たり前」なところがあります。 (^^;)  寧ろ そこから US9 まで如何に上げるかというレベルだったりしますが, オートで それをやるのは無理がありますので。 そりゃ, ステがガタガタになるのを厭わなければ, スピ因子 18 にサポカもスピ 3 枚…なんて やれば可能ですけれどね。 使用因子はスタ 3・パワ 9・賢さ 6 です。

2 番手はデュランダル:

手動なら何とでもなるのでしょうけれど, サポカ編成に苦労したウマ娘の 1 人です。 根性サポを 2 枚にしてもダメ, スピ 3 枚でもダメ, 根性 + パワにしてもダメ…と, 採用を諦めかけたのですが, 「UA4B+UG7UG8UF9」と たまたま上手くいったので, それをスタメンに起用しています。 基本的に「パワと賢さの両方で上振れする必要がある」というのが難点ですね。 時間がないので試行回数を稼ぐ前に心が折れます。 (笑)

賢さタイシンを使いたいところですが, それには完凸賢さカイチョーが必要となりますので無理…。 スピなドリームジャーニーのほうは, この時点では未だ登場していませんね。 いえ, 出ていたとしても狙えませんでしたけれども…。 (^^;)  使用因子はスタ 6・パワ 9・根性 3 です。

3 番手は花嫁カレンチャン:

アストンマーチャンと同じく素直なサポカ編成で育成可能だった花嫁カレンチャンです。 「UA5BUG8UE4UG8」とスタミナが少々心許ないのですが, 短距離なので良しとしましょう。 手持ちの根性サポカが充実していないのは辛いところですね。 カレンチャンに根性カレンチャンは使えませんし。 (笑)  継承ウマ娘を見ると判りますが, この娘を育成した頃は親用の因子周回も殆ど行っていませんでしたので, 継承スキルの少なさが難点となっています。 使用因子はスピ 3・スタ 6・パワ 3・賢さ 6 です。

マイルのエースはノースフライト:

マイルについても, おまかせ育成では根性育成が基本となります。 短距離含めて, 試行回数を稼げばスタ 2 枚などでも不可能ではありませんが, 根性ステが意外と ものを言いますので, 素直に根性育成をしておいたほうが, チムレ辺りでの成績にも繋がるのでした。

根性サポカ 2 枚な構成で育成できているウマ娘は, 比較的育成が楽な部類に入ります。 ただ「UA5AUG5UE6UG」と, パワーや賢さが低くなりがちなのは避けられません。 UG なのは単に「SS+ までに止まった娘は採用していない」からです。 (^^;)  この育成では試しに 1 凸な手持ち根性オルフェーヴルを使ってみたのですが, 根性 2 枚なので根性ステは盛れるものの, ほかのステ上げに苦労しましたので, やっぱり 3 凸くらいはないと辛いですね。 使用因子は スタ 9・賢さ 9 です。

2 番手はメジロラモーヌ:

趣味枠のメジロラモーヌです。 単純にチムレでの強さを考慮するなら, ダイイチルビー (ダンス) を採用しています。 「UA5AUF4UDSS+」とパワーと根性が高めに振れた分, 賢さが低くなってしまいました。 とは言え, 1188 と UG に 12 足りないだけなので大きな影響はありません。 根性 2 枚編成ですが, どちらかと言えばオートで育成し辛い部類に入ります。 その辺りを「SS+ な賢さ」で妥協した事実が物語っています。 使用因子はスタ 9・パワ 6・賢さ 3 です。

3 番手の水着マルゼンスキー:

育成し易い部類に入る水着マルゼンスキーです。 実は本育成ではなく因子周回で育成された娘だったりします。 コメント欄を見てのとおり「賢さ 9」な因子を作っていたわけですね。 (笑)  「UA5B+UG4UF4UE1」と そこそこなステータスなのですが, チムレで全然勝てません。 上の 2 人のほうが勝率は高いです。 短距離先行特化な根性カレンチャンを採用しているとはいえ, 獲得スキルに影響しているわけではないのですが…。

後で触れますが, この娘の育成結果な適性…。 短距離 B 以外の距離適性が A 以上で, ダートも D と比較的高めです。 「あれ? これって因子を用意すればバ場距離適性全て A に出来るのでは?」というわけで, この後お遊びで数十回育成することになるのでした。 (笑)  使用因子はスタ 3・パワ 6・賢さ 9 です。

中距離エースのジェンティルドンナ:

中長距離での おまかせ育成はスタミナ系での育成が基本となります。 手動育成ではスピ因子 18 にスタミナ 2 枚という構成での育成が良く行われますが, 残念ながらオートで それをするのは無理があります。 というのも, おまかせ育成では変にステを纏めてくるところがあって, 結果としてスピが UC~UD に止まってしまうからです。 その分パワーや賢さを盛ってくれるのであれば, メカウマ娘シナリオまでの育成並み…とまでは行かずとも, それなりのステータスと言えるのかもしれませんが, 如何せん現行シナリオではスピのカンストが当たり前なのでした。

そういう訳で, スタ 1 枚に賢さ 2 枚というパターンでのスタミナ育成が基本形となっています。 1 枚だとスタは盛れませんので, 因子はスタ 9 にパワ 9 を基本として, そこから調整することになります。 ジェンティルドンナは次のチョコボンと成長率が同じで, 本来なら同じように育成できるはずなのですが, 逃げと先行ということで微妙に仕様サポカが異なるからか, 意外にも育成し辛い印象を受けました。 なので「UA7UG2UG7A+UF6」とステも そこそこでしかありません。 使用因子はスピ 3・スタ 6・パワ 6・賢さ 3 です。

2 番手はミホノブルボン (バレンタイン):

おまかせ育成で 1 番評価の高い UC なミホノブルボン (バレンタイン)…通称チョコボンです。 「UA7UG5UG7A+UE5」と上のジェンティルドンナと あまり変わらないステなのですが, 中距離 S な分評価が上がっています。 それは置いておいて, この頃はスタの最新サポカを持っていない…と言いますか, 実質 1 年半のブランクがありますので, 古のスーパークリークが必然的に使われているのでした。

因子系のパスを使って楽に因子周回出来るとはいえ, そうポコポコと狙った組み合わせでの親を育成できるわけもありませんので, このチョコボンも大抵は上のジェンティルドンナに負けてしまいます。 まあ, これは「流石は『強い』と言われるジェンティルドンナだけはある」という事なのでしょうけれど…。 使用因子はスピ 3・スタ 6・パワ 6・根性 3 です。

3 番手のエイシンフラッシュ:

何とかステを形に仕上げていますが, おまかせ育成とは相性の悪いエイシンフラッシュです。 その辺りはスピ 3 枚というサポカ構成にも現れています。 いや, 何をどうやってもパワーと賢さが盛れず, 最後はステばらまき系のスピなマチカネフクキタルに御登場願いました。 結果「UA5UFUF6A+UG」と何とか賢さも UG に出来ています。 この頃はスタミナも賢さもサポカが揃っていなくて, どうしても賢さメジロラモーヌに固定されてしまう辺りが難点でした。

あ, 「相性の悪い」と書いていますが, 例えばキタサンブラックのように「ウマ娘個々のシナリオと相性が悪い」のではなくて, 「おまかせ育成の癖と成長率の相性が悪い」のでした。 これのせいで, 手動とは違い時には「何で こんなサポカ構成?」といった感じになってしまいます。 (^^;)  もっとも, エイシンフラッシュやゴールドシップでのトレーニング制限は地味に痛いですけれど…。 おまかせ育成は その辺りをリカバリーする立ち回りをしてくれませんので。 使用因子はスタ 9・パワ 6・賢さ 3 です。

長距離エースの新衣装スーパークリーク:

長距離での おまかせ育成は基本的に中距離と同じです。 本来はスタ 2 枚構成としたいのですが, それで上手くいかないのは上のほうで書いたとおりです。 正月テイエムオペラオーを育成してあったのですが, 趣味枠で新衣装なスーパークリークを育成して起用しました。 「UA5UF1SS+AUE5」とパワーが SS+ 止まりだったのは良いとして, スタが UF1 まで盛れているのに対して根性 A 止まりなのが気になります。 クリークにスタなクリークは使えませんので, 「円弧のマエストロ」を採れないのが意外と痛いですね。 使用因子はスタ 9・パワ 9 です。

2 番手はダイワスカーレット (クリスマス):

上で書いたとおりキタサンブラックはシナリオとの相性が悪いことから, ダイワスカーレットが逃げ枠として起用されています。 ラモーヌまでは良いとして, ファインモーションを使っている辺りが手持ち賢さサポカの貧弱さを物語っています。 (^^;)  「UA5UG2UG1S+UE5」と UG2 なスタミナでは長距離は無理ですね。 昔と違って失速はしないものの, UC~UD が当たり前の中にあっては勝てません。 使用因子はスタ 3・パワ 9・根性 6 です。

3 番手の新衣装サトノダイヤモンド:

中距離でもそうですが, 長距離ではサポカ構成が固定化されやすく, 因子で調整することが多くなります。 その上で「UA5UG2UG3AUE5」と これまでの娘と似たようなステになっているのは, 上のほうで書いたように, おまかせ育成が変にステを纏めてくるからです。 そのせいで必要ないところでレースに出たり別のトレを踏んだりと, 意外と無駄な動きをすることが多いのでした。 いえ, それでも育成下手な自身よりは上手く育成するわけですけれどね。 (笑)  使用因子はスタ 9・パワ 9 です。

ダートのエースは水着ホッコータルマエ:

水着ホッコータルマエです。 通常版は持っていましたが, たまたま引けたとなれば強いほうを使いたいのが人情ですので。 (笑)  というのは置いておいて, ダートは おまかせでは育成し辛いところがあります。 というのも, 根性育成でもスタ 1 枚なスタミナ育成でも, 上手くいかないことが多いからなのでした。 なので, 何とか纏めようと変則的なサポカ編成を採ることになります。

この娘ではスピ 3 枚編成とすることで何とか「UA5UG3UG3A+UG8」と形に持って行っています。 なのでスピが溢れている分無駄にしていることから, 全体としてのステは低めになっているのでした。 チムレのダートはマイル枠なので, 根性育成でも良いはずなのですが, そちらでもダメだったのですよね。 使用因子はスタ 6・パワ 3・根性 3・賢さ 6 です。

2 番手のトランセンド:

より勝率の高いコパノリッキーを育成してあるのですが, 評価点稼ぎで起用しているトランセンドです。 今ならスマートファルコン (パレード) を使いたいところですが, この時点では登場していませんので…。

珍しくスピ 2 枚で育成されています。 このサポカ構成で おまかせ育成が上手くいくことは殆ど有りません。 そういった意味でも珍しいパターンです。 「UAUFUG6SUG1」とステータスも一応ちゃんと纏まっているのでした。 ただ, 微妙に低めな分, 評価は UD4 に止まっています。 この娘で失敗だったのは, アングリング×スキーミングを採りようがなかったこと。 同じ因子構成の親セイウンスカイを育成しないとダメですね。 使用因子はスタ 3・パワ 6・賢さ 9 です。

3 番手はゴールドシチー:

趣味枠のゴールドシチーです。 手持ちにダート因子 6 以上の親が意外と多いことから, ダート D くらいまでなら簡単に A まで上げられます。 (笑)  この育成では試しに賢さネイチャを使ってみましたが, 結果論としては全然デバフを採用しませんでした。 (^^;)  「UA9SS+SS+SUE7」とステは低めですが, スタ・パワ共に SS+ には達しているので良しとしています。 アーモンドアイの金スキル取得イベントが発生しなかったりと, スキルは悲惨な事になっているのですが, それに反して意外と勝つこともある娘だったりします。 使用因子はスピ 6・スタ 5・パワ 3・賢さ 3 です。 青因子に少々制限が生じるのは, ダート因子を優先する以上, 仕方のないところですね。

 概要のみですが, レースの内容は以下のとおり:

全レースの結果ですが, 1・2・3 フィニッシュこそ 2 レースで逃していますが, 全員 4 着には入っているのと, ランクが UF2 から UD7 へ大きく上がっているのもあって, 2,125,218 pt と 200 万超えの最高スコアを叩き出しています。 とは言うものの, CLASS 6 維持のボーダーラインは 245 万なので遠く及びません。 (笑)

動画の圧縮率は Web 用の 12 Mbps と以前の 9 Mbps より圧縮率を下げていますので, 18 分超えの 1.61 GB と非常に大きくなっていることに注意が必要となります。

 ここからは余談です。 私は普段ウマ娘をプレーしている iPhone 15 Pro とは別に, 戯れ言記事のネタ用に動作確認目的で, 手持ちの主なスマホにも各種ゲームをインストールしています。 それらが丁度, プレースタイルや段階の異なる環境と似たような感じになっていますので, それらでも おまかせ育成を行ってみました。 詳しく説明するほどではありませんので, 出来上がったチムレ用のメンバー構成とスコアのみを挙げておきます。

まずは, ここまで説明してきた iPhone 15 Pro はメインアカウント:

メインアカウントは所謂重課金組です。 …いや, 課金額は 50 万を下りませんから, 巷の感覚なら もはや廃課金の範疇に入りそうですね。 もっとも, これくらいではゲーム界隈での「癈課金」は名乗れませんけれど。 名乗るには車 1 台分, 数百万は注ぎ込まないと…。 (^^;)

それはともかく, 1 年半のブランクを埋めるべくアーモンドアイやスティルインラヴ, 伝説といったサポカを完凸にしてありますから, ほぼ巷の現行ユーザーと遜色ないくらいの資産には仕上がっています。 おまかせ育成ということでチームランク UD7 に止まっていますが, 手動…それも上手い方なら UB 近くへ持っていけることでしょう。 スコアは上でも挙げたとおり 2,125,218 pt と, CLASS 6 維持は無理ですが 200 万は超えてきています。 以下は この環境との比較になります。

次は iPhone 13 Pro の動作確認用アカウント:

殆ど育成は行っていなかったものの, メインと同じくサービス開始と同時に作成したアカウントですから, 一日の長といいますか, サポカ等の資産だけは それなりに有るのでした。 たまたまですが, アーモンドアイも 4 周年アニバーサリー期間に貯まった無料石だけで完凸に出来ていますので, 結果「4 周年と同時に始めました。 頑張ってアモアイくらいは完凸にしました」とか「4 周年を機会に数年ぶりで復帰しました」といったアカウント相当の環境となっています。

レンタルデッキに毛の生えた程度ではありますが, アモアイがあるのとサポカを自由に構成できるのは大きく, ★3 ウマ娘が揃っているのもあって, チームランクは UE6 と意外にメインと差の小さいレベルに仕上がりました。 流石にスコアは 1,396,134 pt と低いですが, それでもメインで 1 年前にチムレを引退した際の UF2・122 万をサクッと超えているのですから, おまかせ育成は侮れず, その威力が判ろうというものです。

さらに Xiaomi 11T Pro (これを書いている時点では POCO F7 Pro):

Android 環境の動作確認用アカウントです。 こちらもサービス 1 年目の途中くらいからのアカウントですが, 何もやっていないのが実情です。 ただ期間だけは経ているので ★3 ウマ娘だけは そこそこ揃っています。 結果, 「ずっと無課金で やってきたけれど, いっそレンタルデッキを使ったほうがマシ」といったアカウント相当になっています。 (^^;)

サポカ構成や順序が固定となるレンタルデッキを使うことによるハンデは, こと おまかせ育成においては意外と影響が大きく, チームランクは UF6 に止まっています。 それでも 1 年前のメインアカウントより上なのが…。 (笑)  スコアは 1,152,487 pt となっていて, こちらはランクに対して少々低いですね。 もっとも, 上の iPhone 13 Pro も低めですけれど…。

最後は先日手に入れた iPhone 16e:

iPhone SE2 の後継として買った iPhone 16e ですが, ウマ娘の移行に失敗して新規インストールとなってしまいました。 しかし, この記事を書くに当たっては大いにプラスで, 結果「真っ新な新規アカウント」で試す良い機会となりました。

真っ新の環境なので, 「CLASS 3 へ上がる 2 週間の間に芝・ダートの各距離向け計 15 人を揃える」のが1 番のネックとなります。 それさえクリアすればチームランク UF3 と, この環境でさえメイン環境の 1 年前を超えているのでした。 (^^;)  真っ新なので当然ながらレンタルデッキを使用しています。 さらにウマ娘も ★3 どころか ★2 にすらなっていない娘ばかりです。 その辺りが上の UF6 との差に繋がっているのでした。 スコアは 1,167,591 pt となっています。 上の環境と逆転していますが, CLASS 3 辺りだと対戦相手がピンキリなので…。

 余談その 2 は, 水着マルゼンスキーのところで言及した「芝・ダートの各距離全 A 適性」なウマ娘の育成です:

左画像を見てのとおり, マルゼンスキーは短距離と中距離が B で長距離は C と, 各距離の適性を A へ上げやすいステータスとなっています。 さらにダートも D と比較的高く, C 以上に比べれば大変なものの, A まで上げる難易度は低くなっています。 そこで, 上で書いたとおり「芝・ダートの各距離全 A 適性」なマルゼンスキーを育成してみることにしました。

というわけで, 手持ちとフレンドのレンタルウマ娘から適当に因子を拾ったのが中画像です。 残念ながら B とはいえ短距離と中距離を A へ上げるのに赤因子 2 つを消費するのが地味に影響して, ダートは B へ上げるのが限界です。 後は育成中にダート赤因子かダートの遺伝子を拾うしかありません。 赤因子優先なので青因子が 18 に届かないのには目を瞑っています。

結果, 育成 50 回ほどで作成されたのが右画像のウマ娘です。 スピード以外 UG に届いていませんが, 逆に どのステータスも SS~SS+ と纏まっていて弱点もありませんから, このウマ娘で良しとしました。 いえ, 赤因子と遺伝子と 2 系統で拾えるチャンスがあっても, そうそう拾ってはくれないのですよ。 拾ったからといって, その育成が上手くいくとは限りませんし…。 もう疲れてしまい妥協しました。 所詮イベント用なので, これくらいでも十分使えますし。 (笑)

タイミング良く…といいますか, 4 月に入って「目指せ! 最強チーム」のイベントが始まりましたので, 育成した全適性 A なマルゼンスキーをリーダーに起用してみました。 このようなイベントにはピッタリですね。 スキルまでは無理なものの, 距離等に関係なく そこそこ走れるウマ娘は便利です。

右画像…。 3 回目くらいに育成できた娘なのですが, こういうステが良くなったときに限ってダートが B のままなのですよね。 こんなのが何回も続くと流石に心も折れようというものです。 (笑)

 4 周年を迎えたウマ娘ですが, おまかせ育成の実装で非常に育成し易くなり, 手元では UC3…試行回数を稼げば UC5~UC6 くらいまでは行けそうな雰囲気です。 とは言うものの, そこまで時間を掛けられるはずもなく, このあとは手動育成に移行していくのでした。